动画概论(第三版)

高等院校动画专业基础系列教材
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商品介绍

  遵循认知规律及入门教学的基本需要,《动画概论》的主要任务是系统全面讲述基本知识,给出完整的认识视野、有效的实践途径和科学的研究方法。一百多年的综合性实践和五十多年的理论研究表明,关于动画这门艺术和新型学科的认识还在随着历史进程不断深入,不断完善。新技术和新观念的涌现助长了动画事业的繁荣,尤其是在我国,动画教育盛况空前,动画创作如火如荼,并且在高新技术产业、文化创意产业以及各种名目的非物质文化产业论坛上纷纷展现风采。事实上,在全世界范围内,作为2l世纪格外吸引人的艺术门类和交叉学科,动画专业在20世纪70年代才进入极少数大学的实验室和课堂。美国加州艺术学院(California College of the Arts)直到1970年才设立最早的动画专业,英国著名皇家艺术学院(Royale college of Art)和加拿大谢里丹学院(Sheridan College)的动画专业在1971年后才渐渐独立。北京电影学院自1978年开始培养动画专业本科生(在1996年之前每隔四年招生一次),日本的东京艺术学院、韩国的中央艺术大学等也是2l世纪才正式设置动画专业(之前的职业培训已经很有规模)。21世纪初始,伴随中国传媒大学动画学院的成立,动画专业犹如雨后春笋般在我国许多大学里出现。有一个特别现象值得关注,那就是越来越多的青少年将自己的学习兴趣转移到动画领域,他们不满足于只做观众,立志做个学者和创作者,并且有希望成为我国动画事业角逐国际舞台的生力军。

  动画产业全球化几乎与我国改革开放的历史同步,20世纪最后十年,名目繁多的动画资讯突然涌入国门。各种各样的动画片、专业教科书和动画衍生物品处处可见。2002年中国传媒大学出版社首次推出《动画概论》专著,带动了一系列国产动画教材的面世,遗憾的是,不少书籍对动画技术层面的论述多于艺术品质的探讨,更缺少理论层面的系统研究。尽管动画专业是新兴学科,很多中学生还是将这一历史较短的专业当作升学的理想志向。但是多数家长并不是很了解动画专业的性质,千里迢迢陪伴孩子赶考似乎有些盲目。即使经历各种名目的预科培训和诸多环节的入学测试,很多孩子也不是很清楚这个过程对自己意味着什么。当然,也有学生很早就将动画作为自己终生的志业——有人甚至三年落榜不言放弃,屡败屡战,勇气可嘉。因此,更全面、更系统和更实用的《动画概论》第三版似乎是雪中送炭。《动画概论》第三版立足于世界动画领域前沿审视动画学科,本着认识、实践、再认识的科学信念看待动画艺术的过去、现在和未来。

 

目 录

前 言
再版说明
绪 论
认识篇
导 言
第一章 动画历史
 第一节 梦想与发明(1824-1895)
 第二节 探索与发现(1895-1930)
 第三节 挑战与发展(1930-1942)
 第四节 自由意志(1942-1980)
 第五节 新技术时代(1980-新世纪)
第二章 动画本体
 第一节 视觉构成
 第二节 声音构成
 第三节 叙事特性
 第四节 技术机制
第三章 动画创作
 第一节 创作原理
 第二节 创作流程
 第三节 故事结构
 第四节 作品类型
第四章 动画应用
 第一节 文化传播
 第二节 知识普及
 第三节 影视特效
 第四节 广告制作
 第五节 电子游戏
 
实践篇
导 言
第五章 动画语言
 第一节 运动过程分解
 第二节 动画运动还原
 第三节 制约分解与还原的条件
 第四节 动画运动表现
第六章 动画制作工艺
 第一节 平面绘制
 第二节 立体塑造
 第三节 电脑虚拟
第七章 动画人才素质培养
 第一节 观察、梦想、创造
 第二节 借鉴传统
 第三节 研究经典作品
 第四节 能力训练
 第五节 思维训练与资源积累
第八章 动画创作练习
 第一节 资源开发
 第二节 材料提炼
 第三节 作品设计
 第四节 制作工艺
 第五节 影像生成
 
研究篇
导 言
第九章 动画理论体系
 第一节 动画创作理论
 第二节 动画技术理论
 第三节 动画本体理论
第十章 动画研究对象
 第一节 研究某一特性
 第二节 研究某一技术
 第三节 研究某一功能
 第四节 研究衍生产品
第十一章 动画研究方法
 第一节 研究准备
 第二节 研究过程
 第三节 论文写作
 第四节 研究案例
第十二章 动画学科特点
 第一节 专业归属
 第二节 课程设置
 第三节 专业特点
第十三章 动画职业
 第一节 主导职业
 第二节 相关职业
 第三节 自由职业
 
附录1 参考文献
附录2 专业术语
附录3 动画节简介
后 记

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